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外觀質感:★★★★

使用爽度:★★★★☆

性能價格:★★★★☆

詳細介紹如下~參考一下吧

完整產品說明


品牌名稱

  •  

款式

  • 附鍋蓋
  • 提把式

包裝組合

  • 1鍋

尺寸

  • 16cm以下

形狀

  • 圓形

容量

  • 1401~1600ml

適用於

  • 電鍋

材質

  • 316不鏽鋼

商品規格

  • 12cm

 

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熱點新知搶先報

 

文/蘿蔔丁 武俠文化是國粹,凝聚了中國上千年來的精神財富,仗劍天涯、行俠仗義曾是多少人夢寐以求的理想生活。如果說復仇者聯盟是美國英雄夢的具象化體現,那麼"俠者"便是中國人的英雄夢。金庸的《射鵰英雄傳》里曾寫到:"俠之大者,為國為民",武俠文化是中國人的童話故事。武俠小說用正確的"俠道"精神來引領社會風向,在閱讀武俠小說的過程,總能讓人獲得懲惡揚善的滿足感,令人慾罷不能,這成就了武俠文化的巔峰時期。 在現今高速發展的網際網路時代里,網路遊戲作為新興的娛樂方式走進人們生活。以武俠文化為元素的網路遊戲占據中國遊戲的大半江山,在遊戲中對武俠文化的高度還原,讓體驗者能夠滿足自身的"武俠夢",得到了大眾的喜愛。 ... 一、武俠文化在網路遊戲中的具象化體現 武俠文化中最重要的一部分是俠文化,俠文化的雛形是起源於先秦時期的遊俠文化,在《史記·遊俠列傳》中開篇明義:"今遊俠,其行雖不軌於正義,然其言必信,其行必果"。俠文化從一開始便於設立的法度社會背道而馳的,他們游離於統治者之外,不屬於正統社會任何一方,同時在民間小說中樹立的是"劫富濟貧"的形象,是建立在"違法犯罪"的前提下進行救濟窮人。正如同韓非子對俠客的描述:"俠以武犯禁",俠客的存在違反了當時占據主流思想的兩家學派的觀點,不符合法家的法制思想,也與儒家的"溫潤謙遜"背道而馳。但這些俠客重諾、會武功,急人之所急,這些早期的武俠文化雛形,在民間中廣為流傳,經過長時間的演變,成為今日所熟知的武俠文化。 武俠網路遊戲最早開始是從武俠小說演變而來,特色鮮明的老款遊戲《金庸群俠傳》便是從作者金庸筆下所誕生的俠客形象集中在同一款遊戲中,滿足玩家扮演具有金庸特色俠客的願望,遊走山川河流、結交生死好友、研習絕世武功,利用一身好武藝劫富濟貧、懲奸除惡,讓金庸小說的經典人物、對話以及劇情在遊戲中一一具象化,讓讀者身臨其境體驗江湖。 ... 武俠網路遊戲注重武俠文化內涵的體現,一般遊戲會有兩個背景,分別是歷史背景和武俠背景。以《劍俠情緣II》為例子,所選用的是宋太祖趙匡胤暴病身亡後由其弟趙光義繼位這段在中國流傳甚廣但極具爭議的歷史背景,同時在武俠背景上融合了眾多門派,有武當、峨眉、丐幫等,玩家在角色的選擇上有很大的自主性。其中利用俠客的故事將兩個背景聯繫起來,體現了俠客的"義",可以讓玩家感受到備受稱讚的俠義精神和正確的武俠倫理。同理《九陰真經》也是以中國武俠文化作為背景輔以明朝初年的社會背景,來展現出中國武俠的核心元素。 這些武俠網路遊戲能夠去除商業中的浮躁氣息,沉下心來提煉中國武俠文化中的精髓,用武俠的真諦來締造中國武俠文化的江湖,對武俠文化的傳承不單單只有武俠小說,經過社會的進步,遊戲也是詮釋武俠文化的創作方式。 ... 二、網路遊戲對中國傳統"武俠"文化的重塑 "武俠"文化的構成可以分為兩大部分,一個是俠者大義,一個是"武德"精神。梁羽生說:"俠是靈魂,武是軀殼。"武"代表著武術的攻擊性行為,"俠"代表著古道熱腸的精神傾向。成為俠者是目的,而"武德"是將"暴力"的"武"合理化的重要手段。武俠文化並非狹義的個人英雄主義,而是中國武術文化下衍生出的武德之勇和俠義精神的統一體,是生理和精神層面的融合。 1、"網遊"中的江湖,俠者世界 電影《笑傲江湖之東方不敗》的經典臺詞:"只要有人,就有恩怨,有恩怨,就有江湖,人就是江湖,你怎麼退出?""江湖"誕生的源頭本義指的是江河湖海,但是隨著文化的演變,成為遠離統治階級,不受法律約束的"第二性社會",是武俠小說中定義的俠客們活動的社會範圍,同時也是網路遊戲中為玩家所構建的角色"俠客"所生存的社會環境。 ... 玩家是俠客,是虛擬武俠網路遊戲中的主體,按照行走江湖的模式,在接任務的過程中推進遊戲進程,補充江湖故事的完整性。"網遊"中的江湖,是現代人對傳統武俠文化的追本溯源,刀光劍影、除暴安良、行俠仗義是俠客玩家的本分,利用遊戲來體驗夢寐以求的俠客生活,讓武俠夢在遊戲中得到實現。 雖然江湖是遠離朝廷的、不與當朝統治者有交集的"第二性"世界,但在武俠文化里有一個特立獨行的群體——志俠,他們以民族和國家大義為先,主動融入主流的社會環境,直接或者間接為統治者效力,以此來抵禦外族的侵犯。比如金庸筆下的郭靖便是志俠的一種。網路遊戲也有志俠,體現在《劍俠情緣》中,衡山派弟子獨孤劍率眾抗金,勇救岳飛,雖然是虛構的故事,但卻呈現出網遊中完整的"江湖",俠者的世界,把憂國憂民、雖死無悔的氣節精神,通過網路遊戲的途徑彰顯俠者之義。 ... 2、"俠以載道",網路遊戲的武德精神 倫理道德是中國傳統文化的核心,武俠文化是文化的一種,武俠文化中武俠通過行俠仗義闡發並實踐著武俠倫理,武俠倫理讓武俠得以聲名遠揚、廣泛傳播、代代相沿。這兩者互相影響、互相交融,成為武俠文化這一中國獨特社會文化現象。在武俠網路遊戲中,武俠倫理就是武德。在物慾橫流的商業模式化下,為了吸引更多玩家,部分商家一味追求刺激性、新鮮感以及暴力武學,以至於犧牲了武俠的靈魂——武德,武德理應也是武俠網路遊戲的靈魂。"未曾學藝先學禮,未曾習武先習德"足以證明武德的重要性。 武俠中所蘊含的中國傳統武術文化是嚴謹且細緻的,武德在網路遊戲中更具體的表現應該就是常說的俠義精神。俠義精神應該是一個武俠網路遊戲的內涵所在,是吸引玩家的關鍵點,如果捨棄武俠的俠義精神,通過暴力、血腥、刺激等非正道手段來博取玩家眼球,即使這類網路遊戲短時間內受到追捧,也絕非長久之計。 ... 武俠網路遊戲之所以備受歡迎,就在其中行俠仗義等"正能量"的俠義精神。比如在《九陰真經》的設定中,有紅名玩家的模式,如果玩家做出殺傷他人的惡行後,會增加自身的殺戮值,在達到一定程度下,將成為"紅名玩家"收到官方"NPC"的追殺,直至殺戮值清零。即使在網路遊戲中,也應當規範玩家行為,快意恩仇的俠義精神並非濫殺無辜的殘忍手段。"俠以載道"才是武俠網路遊戲的正途。 三、網路遊戲中傳統"武俠"文化的對現代生活的影響 1、文化傳承的精神文明建設 武俠網路遊戲所蘊含了眾多的文化元素,古色古香的國風建設和人物設計、積澱傳統中國武術精華的角色招式、宏觀龐大的遊戲背景、民族色彩的音樂技法等,都是包含這對中國文化的傳承和發展。文化的傳播和傳承首先要讓接受者感興趣,若接受者對他所接收的知識、文化、精神沒有絲毫的興趣,即使天花亂墜地誇讚一項東西也是毫無意義的。 ... 武俠網路遊戲占據了天時、地利、人和的優勢,利用休閒娛樂便於接受的方式,把遊戲中的文化傳承做到了極致,"仁愛謙恭"、"有教無類"的儒家傳統思想;精忠報國、為國為民的家國主義;奮鬥不息、永不放棄的奮鬥精神,都是各類武俠網路遊戲中對傳統文化的傳承,以此來建設精神文明。 2、武俠網路遊戲中的教育功能 網絡武俠遊戲是一個並不以掌握知識為主要目的活動,但遊戲者恰恰牢固地掌握了各種知識,使其變成一個充滿生命力的學習過程、知識載體。"虛擬現實"是武俠網路遊戲的最大特點,實際上,玩家所處的江湖便是現實的縮影,兼具學習教育的功能,玩家在參與遊戲的過程中,可以直接了解到遊戲的武俠文化背景,不再是從前依靠文字、視頻來被動地聽取俠客的故事。玩家以俠客的身份進入到虛擬的武俠世界中,結交朋友、通關關卡,都是需要良好的思維判斷能力、反應能力。 ... 在玩武俠網路遊戲的過程中,其實就是一個充滿創造力和想像力的活動,在遊戲中同樣具有現實生活中的日常學習生活的功能,與社會現實具有一定的關聯度,利用真實的遊戲情感體驗,完成社會教育的功能。 3、扭轉"俠義精神"是依靠暴力解決問題的青少年誤區 中國的武術是包括武術文化和武術技擊兩個方面的,許多青少年錯誤地拋棄文化的部分,只保留下武術技擊的部分,在失去文化支撐的技巧便成為了"暴力"。利用"武德"來約束技巧,才是真正意義上的武術。"暴力"的主題成為武俠網路遊戲的噱頭來吸引玩家,刺激青少年的腺上激素,沉迷於武俠網路遊戲帶來的快感,過度的暴力招式,在失去飽含俠義精神的劇情下,讓意志力薄弱的青少年誤以為"俠義精神"是依靠暴力解決問題的重要手段,從而演變成現實生活中的模仿行為。 ... 校園暴力事件時常發生,因為嚴重的暴力問題而產生的退學甚至犯罪的青少年已然不是少數,面對青少年喜愛的武俠網路遊戲下手,加以引導正確的"俠義精神",用武德來約束,傳播積極向上的正能量。在武俠遊戲簡化的江湖中,身懷一定武功的俠客使用刀劍等冷兵器作為武器,以講義氣、講骨氣、光明磊落等武俠倫理作為自己的行為準則,行走江湖,行俠仗義,劫富濟貧。這才是深入中國人心中傳統的武俠文化,他曾經一度在古代平民階級中廣為流傳,是民間社會用來規範人際關係的一種道德標準之一,青少年所應該遵循的理應是具有武俠倫理的武俠網路遊戲,以"俠"的價值觀引導青少年理性對待遊戲。 ... 結語 武俠網路遊戲立足於中國傳統的武俠文化,把武德作為靈魂,把俠客的江湖作為背景,通過遊俠的模式進入人們的生活,打破了傳統武俠文化傳承的單一方式,豐富、具象了武俠文化的精神,在摒棄重"武"輕"義"的瓶頸後,必然會為中國傳統武俠文化的發展創造更輝煌的未來。

 

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文章來源取自於:

 

 

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